周梦晗试试看,你还能用三个字母说明白一款游戏是什么类型吗?-青果灵动
周梦晗试试看,你还能用三个字母说明白一款游戏是什么类型吗?-青果灵动
周梦晗
游戏类型本质上是为了方便我们交流才存在的东西,而时代变了,它却比时代变得更快。
这次过年,突然发现一个很尴尬的情况。
面对同辈的亲朋好友,每当我和他们聊起并推荐一款新游戏的时候,他们会立刻追问一句:“那么,这是款什么类型的游戏呢?”
这往往就让我很难回答了。
我突然意识到,现在流行的游戏,往往是几大游戏类型拼凑起来的弗兰肯斯坦式科学怪人,你很难用一个传统的标签来给它下定义。
比如红透整个鸡年的“吃鸡”类游戏,看似简单的玩法,却包含了TPS(第三人称射击)、SLG(战略)、AVG(动作冒险)……乃至那么一点点rogue-like的味道在里面。这让我怎么能用一句话说得清……最后只能含糊地用“就‘大逃杀’那种的”应付过去了事。
蓦然间,好怀念那个曾经用三个字母就能介绍明白一款游戏的时代。
混沌时代
诞生类型:ACT、STG、PUZ
半个世纪前,在电子游戏诞生之初,游戏是没有类型区别的——至少视频游戏之父拉尔夫·贝尔从没这么想过。在他眼中,游戏最多也就分成“电脑游戏”和“电视游戏”两种罢了,不是《网球》就是《乓》,再不济来个《高尔夫》,大家师出同源,不必拘泥门派。
然而,随着技术的不断进化,游戏软件中开始逐渐形成了两大阵营,即:ACT(动作游戏)和STG(射击游戏)。
最早的ACT定义非常广泛,但凡需要靠反应速度来取胜的游戏,基本都可以划归到这一派别(几乎囊括1980年以前的所有游戏了……)。直到80年代中后期,才由日本游戏业界逐步完善了最早对ACT的定义:“以动作作为游戏主要表现形式的游戏”,其中尤以被后世尊为“动作天尊”的Capcom为甚,其独创的“双打清版过关”之“黄血系列”ACT,是上世纪街机厅里最流行的元素之一。
另一个STG,则是由光枪这一硬件引出的全新概念,当时许多标新立异的厂商为了宣布自己的光枪同款版主机是多么与众不同,在宣传上刻意把这类游戏软件和传统游戏划分开来,后来逐渐衍生出了一个全新派系,便是STG,代表作除了一大票光枪游戏之外,还有《太空侵略者》、《火凤凰》、《铁板阵》等。在80年代的家用机及街机领域,STG曾红极一时,这也是Taito与Namco这两大王者对决的单挑战场。(只可惜最后的胜利者是90年代异军突起的彩京……)
这个时期,在PC领域也诞生了一种小众类型,那就是PUZ(解谜游戏)。有的是益智的文字解谜,有的则是简单的图形移位,当时并没受太多人关注,只是程序员之间闲来无事的自娱自乐而已。然而谁也不知道,这个游戏类型在不久之后便诞生了游戏史上的永恒传奇:《俄罗斯方块》。
青铜时代
诞生类型:RPG、SLG、FTG
SPG、RAC、TAB
拜美苏冷战所赐,上世纪最后二三十年的确是一个技术爆炸的时代,电脑技术几乎是以月为单位进行着世代更迭,游戏也是如此。《龙与地下城》的诞生昭示着人类游戏史上最受欢迎的类型——RPG(角色扮演)——正式问世,之后在东瀛得以发扬光大,Enix的《勇者斗恶龙》与Square的《最终幻想》一时间成了RPG的代名词。直到《上古卷轴》、《巫师》、《神鬼寓言》等欧美经典RPG陆续诞生后,才算是为西方世界收复了祖上失地。
至于RPG衍生出来的分支更是数不胜数,如以“《塞尔达传说》系列”为代表的A·RPG(动作角色扮演)和以“《火焰之纹章》系列”为代表的S·RPG(战略角色扮演,俗称“战棋”)等等,这里就不一一细说了。RPG实在是个太过庞大的家族系谱,哪天拎出来单独写篇专题吧。
几乎伴随着RPG同时诞生的类型,就是SLG(历史模拟游戏)了,这个领域堪称日本厂商光荣的家天下。其《川中岛合战》、《太阁立志传》、《信长之野望》、《三国志》等无论在PC还是主机领域均是史无前例的经典,导致在相当长的时间内亚洲玩家们以为SLG就是日本的独有类型。
直到1991年,席德·梅尔的《文明》问世后席卷全球,打破了一切约定俗成……直到今天,绝大部分SLG早就变成了活化石,而“《文明》系列”这款传世神作却依然还在捍卫着传统SLG最后的尊严。(注:也有观点认为“《文明》系列”属于TBS,回合制策略游戏)
FTG(格斗游戏)则是由动作游戏演变来的小分支,却在短短几年里摇身变成了巨兽。第一款FTG《功夫》出现时,明显还是恶搞作秀成分更多一点,而不久后的《街头霸王》则一作一作地为玩家们标榜出了FTG这个类型的无限可能,日系黑马厂商SNK更是几乎单凭2D-FTG这一个标签就在街机厅里称王称霸,旗下无论《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《侍魂》、《拳皇》等都是响当当的招牌。至于后来的3D-FTG,《VR战士》、《铁拳》、《灵魂能力》、《死或生》这四家算是老字号店铺,可惜走到今天都停滞不前了。
世嘉的《明星足球》无论在家用机还是街机上都重新定义了体育游戏
另外,随着硬件技术的提升,以往统一囫囵归类到ACT里的游戏类型开始有了自己派别,如SPG(体育游戏:包括《马里奥网球》、《明星足球》、《热血躲避球》等)、RAC(竞速游戏:包括《火箭车》、《大赛车》、《OUTRUN》等),甚至连《大富翁》这样由传统桌游演变到电子娱乐中的游戏也有了自己的类别:TAB(桌面游戏)。
白银时代
诞生类型:AVG、FPS、RTS
MMORPG、MUG
随着3D图形加速卡(3D显卡)正式走入大众视野,PC玩家与主机玩家(SS & PS时代)都切身地体会到了游戏3D化带来的技术革命。其中受益最多的便是这个类型:AVG(动作冒险)。
在16-bit的时代,AVG只能停留在文字冒险的领域,说白了就是个有声小说,对游戏业界整体格局影响不大。而在3D时代,AVG就简直是如鱼得水一样成了当红炸子鸡,诸如《生化危机》、《寂静岭》、《古墓丽影》、《零》……在整个90年代后半,这些游戏在家用机领域可说是风头无两。
另一个被3D显卡带着走向质变的则是FPS(主视角射击)。尽管这是一个老前辈级别的类型(之前有《毁灭战士》、《重返德军总部》等),但在3D处理技术飙升后,《毁灭公爵》、《雷神之锤》乃至《半条命》这样近似黑科技一样视觉效果的FPS游戏成为了可能,人与人之间的网络对战也得以普及开来。顺便一提,这个时期问世的《三角洲特种部队》被普遍视为如今“吃鸡”游戏的鼻祖,只是没有毒圈的设定,通常就是一人一狙开局后各自守一山头不出来,谁动谁先死(黑暗森林法则……),如此沉闷的设定导致其后来迅速被更加火爆的《反恐精英》取代了。
当然,除了FPS外,这个时期在网吧(当时还只是局域网)最火的当然要属RTS(即时战略)了,《红色警戒》与《星际争霸》这两款游戏一前一后牢牢地占据着中国网吧玩家的头号心水榜。在那个还是动不动要把滚轮轴承掏出来挖泥的机械鼠标时代,玩家们第一次感受到了“微操作”之间的巨大差距,APM(每分钟操作次数) 100的咸鱼玩家和400+的准职业选手之间的距离实在是天壤之别啊。
至于网吧主流类型的话题,在进入MMORPG(多人网络角色扮演游戏)时代后,基本就告一段落了……
对了,这一时期,MUG(音乐游戏)借着《热舞革命(DDR)》的走红在街机厅得以火爆一时,从此凭借《太鼓达人》、《DJMAX》等机台的火热,再也没有从街机行业里缺过席,在家用机领域也以《吉他英雄》、《Just Dance》等持续发酵,算是一个特色的小角落吧。
黄金时代
诞生类型:塔防、跑酷、沙盒
共斗、MOBA……
这是一个有趣的时代。
对于这个时代新冒出的旗帜性游戏,传统的单一游戏类型已经不够定义了,需要整合几个类型的精髓才好重新定义。而这时,大家往往就会生造一个词出来,比如:
塔防游戏
核心元素:战略+养成+即时反馈
塔防游戏的祖师爷其实就是上古时期的《太空侵略者》,但这个类型一直沉寂了30几年,期间偶尔在《魔兽争霸》等游戏的特别模式里客串,直到《植物大战僵尸》与《王国守卫战》一夜走红后,才真正成为一个独特的类型,一时间成为无数山寨厂商争抢的宠儿,瞬间泛滥到乡间地头。
跑酷游戏
核心元素:动作+探索+竞速
跑酷游戏的元祖也有迹可循,那就是FC经典之作《南极企鹅》。尽管2009年的《镜之边缘》也曾尝试着过用跑酷当卖点,但还是因为过于小众而寂寂无名。然而当触屏智能手机普及后,一切都不一样了,以《神庙逃亡》为首的各类跑酷游戏瞬间占据了所有人的碎片时间,可谓万物皆可跑酷。
沙盒游戏
核心元素:自由+养成+主宰
自《上古卷轴》为RPG赋予了全新的自由度后,一个全新概念的“箱庭世界”也随之逐渐形成。无论是东方的《莎木》还是西方的《辐射》,无论是限制级的《GTA》还是老少咸宜的《我的世界》,沙盒游戏的魅力随着硬件机能的进化一步步走到今天,几乎快成了我们的第二人生。
共斗游戏
核心元素:小队+动作+硬核
在“共斗”理念中,世嘉当年的《梦幻之星》只能说是先烈,PSP的《怪物猎人P》才算是真正开创了这一类型的黄金时代。与动辄几十人团战的MMORPG不同,共斗游戏讲究的是规模小而精锐的队伍、较高的上手门槛及容错率极低的BOSS战,同类的还有《噬神者》、《讨鬼传》等,这样的游戏队友不需要多,能凑够四个人就足够了。
MOBA游戏
核心元素:团队竞技+战略+即时反馈
这是近年来异军突起的一个热门类型,几乎垄断成了全球最大的电竞赛事项目类别。且不论在海外火成一塌糊涂的《Dota2》与《英雄联盟》,单是在国内从幼儿园打排位打到养老院的《王者荣耀》,就足以完成先人未曾料想过的壮举了。
……
还有太多,不一一枚举了。
- 后 记 -
本来还想单列出个第五时代的,后来想想,还是放在这后记里吧。
第五时代,是个“like时代”,游戏类型的表现形式是“xxx-like”。
所谓like,就是高度模仿一款经典游戏的核心格式,然后做出自己的极致。比如《以撒的结合》、《通灵塔》、《饥荒》、《命运之手》等等,都是公认经典的“rogue-like游戏”。至于随机生成常玩常新的rouge-like这个话题嘛……恐怕也要留到将来单独开讲了。
此外,还有“骑砍-like”、“弹珠-like”、“大逃杀/吃鸡-like”等,几乎听名字就知道是什么样子的游戏了,直观易懂、简洁明了。
只是,面对那些这几年来基本没接触过新游戏的老伙伴们——
我真的不知道该怎么介绍这是个什么东西了……
真 · 后记
仔细想想,还得再补充一些东西。
到了如今这个时代,谈论游戏分类是个十分痛苦的事情。一方面,老的分类方式本身聊的东西都不太一样,它们有些谈论游戏的玩法、有的指游戏的表现形式,本身就相互交叉,有些还是当年互联网和全球化的浪潮未全面兴起时信息不对称的产物。
steam上的《刺客信条》被定义成了角色扮演
另一方面,由于市场规模在扩张,开发成本越来越夸张,为了吸引更多的玩家得到更高的收益,现在的游戏行业对类型创新的需求达到了某种病态的程度——而最好最低成本的创新正是“跨界”。上到3A厂商下到独立游戏人都在主动融合各式各样的玩法,游戏的类型早就变得没什么界限可言。
正像刚才说过的,如今非常流行“xxx-like”的类型命名法。但有趣的是,这种类型的命名方式正是最古老的模式——在游戏开发的蛮荒时期,人们用引领这一类型潮流的游戏去指代一个类型,之后随着同类产品的增多,大家开始归纳这一玩法,赋予它一个更中立的名字,比如曾经的“Doom-like”游戏,最终成为了“第一人称射击”。但现在新兴的游戏实在是太多了,玩家早就失去了等待游戏玩法沉淀的耐心,于是就像推荐游戏时图省事儿说的“就跟那什么什么游戏玩法一样”类似,我们重新开始用这样的方式来把游戏做简单而不明确的分类,方便我们的交流——无论是rogue-like,DayZ-like,还是本质上就是“银河战士+恶魔城”的“魂-like”……
分类变得越来越模糊,越来越不准确,面对这种混沌,我们也许能醒悟一个早已被我们忽视的事实:
游戏类型本质上是为了方便我们交流才存在的东西,而时代变了,它却比时代变得更快。
真正成功的游戏,是可以骄傲地拿给朋友玩的,而不用管他是否有钱。
青果灵动 致敬经典
往 期 回 顾
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