周梦晗设计“自由玩耍”的学习-预见学习

    周梦晗设计“自由玩耍”的学习-预见学习

    周梦晗
    游戏的内涵非常丰富,人们对游戏的理解不同,导致对游戏与学习的关系、游戏进入学校进入课堂的理解也有很大差异。比如由于当代电子游戏的盛行,许多人心中的游戏,很大部分是指电子游戏。而电子游戏其实是儿童游戏中的很小一部分。
    在中文语境中,我们用游戏的结构化程度来区分两类儿童游戏:一类是那些高度结构化的,事先设置好规则与任务细节的游戏。这些游戏有的来源于传统,如棋牌、体育竞技游戏,也有的是来自成人为了让儿童掌握某些技能而专门设计的“严肃游戏”。另一类则是低结构化的游戏,更多地由儿童主动发起、无明确目标的自由玩耍。
    在游戏化学习的研究中,我们曾收集到不少来自当前学校中的真实的游戏化学习课堂案例,走进课堂常常发现,有不少游戏是“严肃”的而不那么“好玩”,更像是一连串设计好的任务。学生在这类“游戏”中的情绪并没有那么乐不思蜀,眼中没有期待的光芒。当把目光投向游戏的另一个含义——自由玩耍时,这个含义很接近学前教育中的一些低结构游戏形态,看到孩子们投入在那些不断重复的自主游戏中流连忘返时,也许更能让我们了解游戏的本质,可能更有助于理解与判断什么是真正的培育素养的游戏化学习。
    一、会玩的孩子更有创造力
    什么是自由玩耍?随便和小伙伴打打蓝球是,但参加篮球比赛就不是,随便打篮球也不仅是打篮球,至少包括如何有效的争论并学会如何妥协。当代脑神经科学的一个重要的观点是:自由玩耍(play)的过程是人类本能的学习方式。
    儿童一来到这个世界就迫切地想要学习,并在遗传基因上就具备了其他动物无法具备的杰出的学习能力。在生命的最初几年内,他们无需任何指导就能吸收不计其数的信息和技能,这一切都由他们与生俱来的本能和动力、爱玩的天性和好奇心所驱使。儿童在自由自发的游戏中不断进行着自我学习与教育。
    而事实上,早在20世纪30年代,包括杜威在内的一些教育哲学家和之后的许多研究者就曾经对儿童到底在自由玩耍中学到什么感到好奇。当时虽然没有脑部扫描等先进仪器与脑神经科学的支撑,他们也运用儿童观察分析技术,总结归纳了在童年充分自由玩耍的孩子能培育何种素养和学习品质。
    其中最有意思的研究成果,莫过于对“富有游戏性的儿童(Playful Child)”的发现。这是一类热爱并充分游戏的儿童的人格特征或个性倾向,研究表明:
    他们是主动性与内在动机较强的儿童,在“外控性”即外部动机的控制上得分更低,更少依赖性。也就是说游戏性强的儿童,能主动调控自己的行为,而很少受到外部激励的影响。
    他们能以轻松活泼的态度来面对生活,他们视学习和生活中所遇到的问题为挑战而不是困难,由此降低了他们对失败、挫折的恐惧和忧虑,增强了他们的自尊、自信以及对失败的承受能力。
    他们更是高创造性儿童。学前期在探索与象征性游戏风格方面的个别差异可以预测3年后男孩在创造性测验中新颖性与灵活性方面的得分情况,而早期在游戏风格上的个别差异与女孩今后的个性特点与社会适应能力有关。在20世纪70、80年代的各种追踪研究中我们可以看出,探索性游戏与社会想象游戏中的表现显著预测儿童今后的思维与创造力发展。
    正如杜威早在1933就指出的那样,游戏性是一种精神态度,游戏是这种态度的外部表现形式。拥有游戏精神的儿童不仅在当下可以拥有轻松自如、快乐的童年,还预示他们在未来也可以拥有一份健康幸福的成年生活。
    二、创建让孩子“自由玩耍”的情境
    把游戏化学习的三个要素:情境、规则、工具作为分析的框架,可以看到将自由玩耍作为学习方式,需要建立一系列适应学生自主自由学习的制度情境。21世纪以来,对自由玩耍在儿童学习中的重要地位的认识直接带来了更多整体学校变革项目的产生。
    试想一下有这样一个学校——“在那里,如果孩子想的话,他们可以整天玩耍……”这是20世纪著名教育实践家尼尔描述的他所创办的夏山学校,第一所实行弹性上课制、不分级学校制以及在学校各项生活中采用学生自主管理等做法。时至今日,许多公立学校也开始陆续将课时改进为长短课结合,或将学习的时空做重新的划分与重组,以适应和跟随儿童的学习节奏,便于混龄儿童在项目学习中的自发合作与组织,同时,在学校的许多活动与事务中尝试让学生来掌控或参与管理。

    Quest to Learn学校的课堂(图片来自学校网站)
    本世纪以来,哈佛大学零点项目研究组深入学校教师的校本培训,试图将游戏精神带入课堂这个最后的堡垒,并提出了基于玩耍的学校教育学(Towards a Pedagogy of Play ),他们引导学校在校本培训中使用各种简单工具就可以实现的体验游戏,让教师去仔细体会游戏带来的情绪与心境变化,体会如何使用最日常的道具与象征物、故事与神话、戏剧化的肢体动作去打破固有的书本学习情境,将模拟体验、角色扮演等游戏带入课堂,观察那些真正引发儿童情绪变化,能够沉浸其中的学习。在这个项目中,改革的目标是所有的课堂,是教师团队本身。
    Quest to Learn是美国第一所将游戏融入整个学校的课程教学与一日生活的创新型学校。学校运用信息技术,为学生建立了自主学习的中心,学生可以利用各种新鲜的信息技术工具去自由探索。学校与纽约大学的研究者合作,发现学校的学生掌握了批评思维和推理能力,成为了独立思考者,并且对复杂问题有创造性的解决方案。八年级到十年级的学生在一项类似的测试(CLA)中的一年的平均分数增长速率相当于大学生四年的平均分数增长率。2015年这所学校在ELA测试的熟练学生比例是54%,而全市平均比例是30.4%。
    另一所萨德伯里山谷学校则被认为是当代用游戏精神来创办的在世界各地拥有36所分校的创新学校,它建立在儿童民主的制度基础上,用学校制度保证了优化儿童高效自我教育的因素:玩耍与探索的时间和空间,拥有玩耍所需要的设备与自由。学校毕业生的成功案例也证明了在允许儿童自由玩耍和探索的环境下,儿童能够进行自我教育。

    萨德伯里山谷学校的孩子们(图片来自学校网站)
    儿童主动、持久的学习是当前终身教育时代重要的学习品质,在当前的学校教育中,重新审视自由玩耍的价值是培育这一品质的重要途径。
    三、设计具有“游戏精神”的学习
    01
    游戏与现有学习方式的矛盾
    对于成长到入学年龄的儿童,家长和社会都一致关心他们是否会认字、写字、算术,老师们也习惯于用学业成绩衡量儿童成长发展的好与不好,当然同时,我们也希望他们的童年是可以尽情游戏,充满幸福和快乐的。
    然而在现实中,这仿佛是鱼与熊掌,往往不可兼得。我们的孩子总是为了学业的优异放弃了自己的游戏时间、与同伴交往的时间、了解大自然与社会的时间、无所事事发呆的时间。更可惜的是,他们放弃了了解自己的性格特长与发展兴趣爱好的时间。我总是在想:他们是否放弃了更为宝贵的东西去追求学业优异。
    从终生发展的眼光来看,一个孩子除了适应社会、学校、家长期望带来的学习要求和压力,我们更希望他们能最大程度地找到从内心里激励他们的学习动机,能学会自信地生活、发挥自己的创造力,来为他们一生的幸福感奠定基础。
    处在当代教育改革中的学校与教师,都不希望学生的学习过程是单一的知识技能的训练。许多学校有意识地开发各种学生喜闻乐见的游戏元素用于课堂学习或学校活动,也有不少老师致力于将符合时代潮流的电子游戏元素用于教学。然而,大量游戏被不约而同地用于学科知识识记学习,如认字、学拼音、学单词、语法法则、学运算法则等。的确,识记知识与重复练习在游戏元素的加入后,能使儿童容易接受。但这样的游戏化教学设计的本质,仍然是儿童依靠由成人设计、指导、评价的一系列任务来学习。甚至一些高度结构化的有知识目标的游戏削减了游戏本身的自由、开放与快乐,变得严肃和无趣。在这些游戏化学习的设计中,很难见到儿童自主的低结构甚至无结构的游戏,自由玩耍在学校学习中并不多见。
    02
    让儿童来定义真实的游戏化学习
    游戏在学校中的困境也展示了一些儿童学习的普遍困境:将学习等同于任务,缺乏持久的内在动机与热情;儿童自我责任感与自我指导能力的发展不足。这些学习品质的不足都将阻碍学习中问题解决、创造力、批判性思维等素养的发展。确实,试图在学校中平衡自由玩耍和标准化的课程学习是一件困难的事,这个平衡点的把握需要重新审视与改造学校整体的课程管理情境,将学习最大程度地变成学生自主启动与自我指导的过程,相信人的学习与自我适应本能,给予儿童信任的学校文化。
    自由玩耍的游戏是儿童定义的游戏,所突出的是游戏在动机与心理状态层面的真实呈现,即儿童内心感受到的游戏,而不是由成人或其他人定义的游戏的外在形式。两个孩子可能都在纸上画画,但可能其中只有一个是在玩,另一个却不是,想要分辨谁在玩的状态,老师需要解读他们的表情和行为的细节,识别他们做这些事的目的以及态度。
    自由玩耍可以与其他动机和态度混在一起,把好玩的态度或好玩的情绪引入学校学习非常有用,因此课堂中的游戏不一定是一个经过精心设计的高度结构化的游戏,需要教师用游戏化的态度与精神与孩子们互动。
    自由玩耍为我们提供了辨识真实的游戏化学习的方向,初步总结为以下特征:(1)游戏的人际规则是学生自我选择及自我指导,教师可以共同游戏、提供游戏工具或者不参与;(2)游戏的过程与方式重于结果;(3)游戏的结构或规则是玩游戏的孩子的思维参与或发起的;(4)游戏富有想象力,是虚构的,让学生在精神上暂时逃离“严肃”的生活,对游戏情境能够有充分的沉浸与带入;(5)参与游戏的学生表现出活跃、警醒却无压力的心境。这些特征是学生会认同的游戏特征,因此,通过是否全面涵盖这些要素的检视,可以判断一项学习活动是否能称作真正游戏化学习,具有培育学习品质的价值。
    学习基础素养项目组(沈兰)
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